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11 de octubre de 2016

"El juego es algo más que diversión": Stuart Brown y el juego como fuerza de transformación

El juego ha sido visto en las últimas décadas como un mero entretenimiento de niños que nada tenía de productivo. Por fortuna, esta creencia ha ido desapareciendo poco a poco y se ha empezado a conceder a esta actividad el lugar que merece. De hecho, cada vez son más los centros educativos que deciden que el juego forme parte del día a día de sus alumnos. A pesar de esto, todavía son muchos los reacios a creer que una simple diversión pueda ser provechosa. 

El autor de la charla TED que podrás ver al final de este post, Stuart Brown, es un reconocido médico y psiquiatra que ha centrado sus investigaciones en el campo del juego. Algunas de las más sorprendentes conclusiones a las que ha llegado a través de sus múltiples estudios es que la gran mayoría de asesinos en serie y conductores temerarios desarrollan estas peligrosas conductas por una notable privación del juego en sus años de infancia y adolescencia. 
Brown revela que algunos de los múltiples beneficios del juego tanto para niños como para adultos son su carácter social, su contribución al trabajo imaginativo individual, su importancia como actividad social o los estímulos cerebrales que consigue activar. Para él, el juego es tan importante que llega a calificarlo como una “fuerza de transformación”. Incluso se atreve a apuntar que “estamos diseñados para jugar toda la vida”. De hecho, si algo ha caracterizado y unido a las sociedades del pasado, eso es el compartir juegos y diversión ¿qué ha sucedido para que los adultos hayamos dejado de hacerlo y ahora lo veamos como “una actividad infantil”? 


Si te ha gustado esta charla TED y quieres profundizar más en el tema:


- The National Institute for Play, es el centro fundado por el propio Brown para impulsar los estudios relacionados con el juego.


22 de junio de 2016

Matemáticas y magia

Os quiero hablar de un blog. Un blog que crea magia, y nunca mejor dicho. Se trata de MATEMÁTICAS Y MAGIA, un sitio donde uno puede estar navegando horas y horas perdiendo totalmente la noción del tiempo. Su creador es Sergio Belmonte, un profesor de Matemáticas de Secundaria, con vocación de mago. De hecho, se está preparando para serlo y de ahí que haya creado esta web en la que va recopilando trucos en las que sus dos pasiones se dan la mano. Él mismo cuenta, de este modo, la intención con la que empezó este proyecto "esta página no está aquí para desvelar trucos o explicar matemáticas; sino para estudiar cómo la Matemática se pone al servicio de la Magia para crear verdaderos milagros, y estudiar cómo un efecto mágico se convierte en un problema matématico y, por ende, en una aplicación práctica y lúdica de la Matemática".

En su web podrás encontrar infinidad de entradas a cada cual más curiosa. Rara será aquella que no consiga dejarte con la boca abierta. Además, dispone de un apartado en el que se recomienda material didáctico que puedes usar en clase. Mediante el juego, tus alumnos conseguirán fascinarse con una asignatura que nunca llega a estar entre sus favoritas. Así, si quieres descubrir lo fantásticas que pueden llegar a ser las Matemáticas, te recomiendo encarecidamente visitar este sitio. Sólo una advertencia antes de que hagáis clic en el enlace: el blog engancha. 


1 de marzo de 2016

Kahoot: convierte tu clase en un dinámico concurso

La gamificación ha llegado a nuestras vidas y parece no querer marcharse, o sea que lo mejor es que nos adaptemos a ella y nos beneficiemos de sus múltiples ventajas.  Aquí te presento una de las muchas herramientas que puedes usar para implantarla en tus clases.

¿QUÉ ES KAHOOT?: Es una aplicación que pretende convertir el proceso de enseñanza-aprendizaje en un dinámico concurso. 

¿PARA QUÉ NIVELES EDUCATIVOS ESTÁ DISEÑADA?: En principio, se ideó para ser usada en el último ciclo de Primaria y en la Secundaria. Sin embargo, hay cada vez más profesores que la usan en los primeros años de Primaria e, incluso, en Infantil. Por tanto, siempre y cuando y sepas adaptarla a los alumnos con los que trabajas, no hay inconveniente en usarla en cualquier curso.

¿QUÉ NECESITO PARA USARLA?: 
- Descargarte la aplicación en los dispositivos que sean más accesibles en tu aula: ordenadores, tablets o teléfonos móviles permiten su descarga y uso. 
-Imaginación para crear unas preguntas válidas que sean capaces de demostrar lo que los alumnos saben
- Motivación, tanto por tu parte como por la de tus alumnos. 

¿CÓMO FUNCIONA?: 
1. Lo primero que debes hacer es crear una cuenta de usuario en Kahoot
2. Una vez la tengas, puedes comenzar a crear tu cuestionario interactivo. El programa te deja elegir tres tipos de creaciones: Quiz (concurso) // Discussion (Discusión) // Survey (encuesta). Una vez seleccionada una de ellas (en nuestro caso un QUIZ), debemos ponerla un nombre que la identifique.
  
3. Comenzamos a introducir todas las preguntas. Como se puede ver en la imagen de abajo, lo primero que se nos pide es escribir la cuestión (nos da la opción de modificar la fuente si queremos) y seleccionar los puntos que vale ("points question") y el tiempo ("time limit") que tenemos para contestarla. Después, y aunque la pregunta no lo requiera, es conveniente que introduzcamos una imagen o un vídeo ya que lo que pretendemos es crear un concurso que sea atractivo a los ojos de nuestros alumnos. Por último, debemos escribir las posibles respuestas a las soluciones y marcar cuál de ellas es la correcta. El número de respuestas por defecto es 4, pero podemos modificarlo y trabajar con 3 e, incluso, con 2. Cuando tengamos todos los campos completados, damos clic a "Guardar y continuar" ("Save and continue"). Esto lo repetimos con todas las preguntas que queramos incluir en nuestro concurso (hay un límite de 80)




4. Cuando lo hayamos terminado, tenemos la oportunidad de cambiar de orden alguna de las preguntas, si así lo deseamos. Cuando estén tal y como queramos que aparezcan, volvemos a cliquear en "Guardar y continuar"


5. En una de las últimas pantallas, se nos pide rellenar datos generales sobre el concurso: la lengua en la que está escrito ("Language"), la privacidad del mismo ("Privacy Settings"), a qué audiencia va dirigido (nosotros, por regla general, siempre pondremos "School"), una breve descripción, el nivel de dificultad y las etiquetas identificativas ("Tags"). Guardamos y continuamos.


6. La última pantalla nos permite seleccionar una portada para nuestro concurso. Finalmente, damos clic en "Done" para confirmar que hemos terminado de crearlo.

7. Cuando queramos usarlo, tendremos que seleccionarlo en nuestro panel de "Kahoots" creados ("My Kahoots") y rellenar unos datos referentes a la configuración básica que van a determinar la manera en la que va a ser usado. Aquí están las opciones que podemos personalizar. Una vez seleccionadas las que mejor se adapten al fin que queremos conseguir, damos un clic a "Launch" y ¡listo!.



-Introducir un código PIN en el juego
-Mostrar instrucciones en la introducción
-Alterar el orden de las preguntas
-Alterar el orden de las respuestas
-Poner música mientras que se está esperando


8. Justo después, se nos facilita el código identificativo de nuestro concurso. Nada más iniciar la aplicación, nuestros alumnos deberán introducirlo junto con su nombre y empezar a jugar.


Pantalla del alumno
¿CÓMO SE JUEGA?: Puedes jugar poniendo a tus estudiantes en grupos, o de manera individual. Todo depende de los objetivos que quieras conseguir, las habilidades que quieras poner en práctica y, también, de los dispositivos de los que dispongas. Lo puedes usar de una manera más seria planteando exámenes, o más divertida creando dinámicos concurso. Como ves, las opciones son ilimitadas. Todo depende de ti y de la imaginación que le pongas. Lo que resulta prácticamente imprescindible es que el dispositivo del usuario que ha creado el juego se proyecte en la pantalla ya que será ahí donde se mostrarán las preguntas y las respuestas. En las pantallas del resto de usuarios, sólo aparecerán las opciones de color (o forma) que se corresponden con las respuestas y que se deberán contestar con la mayor rapidez posible. 

Pantalla del creador con concurso

Al ir contestando, siempre y cuando la respuesta sea correcta, se van acumulando puntos que irán situando al alumno más arriba en el ranking. Si por el contrario la respuesta que se da es incorrecta, Kahoot muestra de inmediato cuál es la opción que se tenía que haber marcado, lo que es de gran utilidad para el fin pedagógico que pretendemos dar a la aplicación. Una vez que el tiempo límite se haya apurado, y todos hayan contestado, se mostrará un gráfico con indicando el número de personas que han marcado cada una de las respuestas.




Cuando quieras pasar de pregunta deberás cliquear en "Next" (en la esquina superior derecha) y aparecerá la nueva cuestión en la pantalla.

¿PUEDEN JUGAR DESDE SU CASA Y OBTENER LOS RESULTADOS?: Lo ideal sería que jugarais todos en clase ¿por qué? porque la ventaja -o inconveniente- de Kahoot es que es un juego a tiempo real. Todos tenéis que estar conectados al mismo tiempo ya que tú, como docente, vas a controlar los tiempos para pasar las preguntas, indicar las respuestas, hacer pausas, ver los resultados... Uno de los puntos fuertes de Kahoot es que los alumnos saben si lo están haciendo bien o mal, si están siendo rápidos o no...en un ambiente en el que sus compañeros también lo ven. Esto da lugar a la emoción típica del juego que hace que quieran mejorar con el objetivo de ganar. 
Así, si lo que quieres es plantear un juego de preguntas y respuestas para que tus alumnos jueguen tantas veces como quieran, allá donde quieran y cuándo quieran, esta no es tu herramienta.

Como has podido comprobar, Kahoot se presenta como una herramienta dinámica que consigue motivar a los alumnos gracias a su interactividad. Si tienes la oportunidad, y las condiciones de tu centro lo permiten ¡anímate a usarla porque la diversión y el aprendizaje están asegurados!